自覚的デザインを目指す その1
2008.06 17

IWDDミーティング#23でUI設計を人間の視覚で考えるという手法について発表しました。が、前回のエントリで割愛した内容について補足しながらまとめて行きたいと思います。 現代的にModel設計はプログラマの仕事、View […]

IWDDミーティング#23でUI設計を人間の視覚で考えるという手法について発表しました。が、前回のエントリで割愛した内容について補足しながらまとめて行きたいと思います。

  • 現代的にModel設計はプログラマの仕事、View設計はデザイナの仕事
  • Modelは不変でViewは可変
  • 人間の脳は立体(3次元)で情報を捉えて平面(2次元)に写像している

ModelからViewへ写像するのがデザイン

Modelというのは複数の次元からなる情報のカタマリをここでは指します。バブルマップを私が解釈すると

  • X軸:内容
  • Y軸:達成度(進捗)
  • Z軸:優先度(期限、ストレス)

となります。この3次元で構成されるModelだという解釈ですね。なぜこういう解釈にできるのか?と言われると、これがいわゆるプログラマと呼ばれる人たちにとっての「設計」にあたる部分なので一言では語れません。分析的思考は経験則によるところも大きいですし。そもそもModelの次元は3とは限りません。ですが、人間が一度に処理できる情報に限界があるため、様々な制約を利用して次元を絞っているという側面があると思います。

よって、Modelはn次元と考えることにします。

では、Modelができたところで、人間が見る・使うとしてどういうUIにするか?という話になります。ここでViewという概念が出てきます。ViewというのはModelを人が視認できるように平面に結び付けた結果です。ここが、いわゆるデザイナと呼ばれる人たちの本業となる所だと考えています。

あえてプログラマとデザイナという分け方をしましたが、実際のところは責任範囲を分けず、どちらも考えられるのが一番よいと思います。そして、Model設計というのが最近のWEBデザイナに求められる分野かなと思っています。

ModelとViewの違いについて考えると、Modelは不変に近く変更が難しいです。これについては歴史的経緯とかデファクトスタンダードとかが概念として絡んできます。これに対し、Viewは視覚化に対する解釈の違いなので変更が簡単です。カレンダーで考えてもらえればわかると思いますが、「年月日」というほぼ普遍のModelに対し、日めくりや月めくり、年間カレンダーや週間カレンダーと様々なViewがあります。

このModelからViewへの遷移を写像と呼ぶことにします。

人間の眼は平面でしか見ることができない

導入としてModelからViewへの写像について書きましたが、あえて「平面に結び付けた結果」としたのは、人間の視覚が2次元でしか見ることができないという前提があるからです。ここからは遠近法についての話になってきます。人の眼は物体の位置関係を大きさと角度を利用して把握しているとされています。
先のリンクで透視図についても触れていますので説明はそちらに任せるとして、結局のところは立体に見えるように錯覚しているだけということです。

では、n次元から平面への写像を行います。ここで視線誘導という考え方がでてきます。この視線誘導については、人間が一度に視認する情報量という側面から考えていくことになります。
先ほどのカレンダーは視認する情報量を変えることによって、その機能を実現していると考えられます。年間全体を通して把握するのか、月なのか、週間なのか、今日だけなのか。

これは、年月日というModelについて一度に把握できる日数、つまりViewを変えることで、UIを実現していると考えられます。現在把握できる年月日が過ぎたらめくるという機能しか実はありません。が、視認できる情報量からViewを変えることによって、UIとしては全く別物に変わっているのです。

では、視線誘導としてどんな手法がとれるのか?これを次回のエントリで触れていきます。

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IWDDミーティング#23いってきました
2008.06 17

いきなり話は飛びますが、人間の視認能力の限界は思いのほか低いそうです。なので、サマリを頭に3行でつけるというのを今後やって行こうかなと。というか、自分で書いたエントリを読み直して長いしまとまってないしで云々とりあえず改善 […]

いきなり話は飛びますが、人間の視認能力の限界は思いのほか低いそうです。なので、サマリを頭に3行でつけるというのを今後やって行こうかなと。というか、自分で書いたエントリを読み直して長いしまとまってないしで云々とりあえず改善したいということです。

  • 地震の影響でRails祭りは次回以降に持ち越し
  • Visual Web Developer 2008 便利すぎ
  • ワークショップのいい所は全員が発表者になれる

100% Railsで開発するならサーバ屋になるしか?

当日はRails勉強会@東北からの参加予定もあったのですが、地震によって不参加確定。これに関してはまた機会があるでしょうし、仙台での開催に一度、足を運ぶ方が早いのかもしれません。
開発よりの話もそうですが、Railsはようやくmod_railsが出てきて、共用サーバでRailsが動く日が来そうですが、まだそれは先の事でしょう。
Railsは今のところ、専用サーバでしか使えませんが、Rails勉強会@東北から参加される方々は、100% Railsで開発というチャレンジャー。「Rails屋」なんてどうやったら・・・?と思ったら、自分たちでホスティングしているとのこと。ですよね。

短納期、低予算、高機能という要求が来た場合、今のところ運用費として専用サーバだけは我慢してもらってRailsでスパイラルモデルというのが私としては現実解です。共用サーバで動かせるという要件を満たすために、PHPでRailsもどきを作り、簡易ActiveRecordも作りましたが、何か努力の方向が間違っている気がしてなりません。

ですが、Railsの肝とも言うべきActiveRecordを追って、自分なりの解釈で作ったのはいい勉強になりましたけどね。

そのうちDreamweaverもAptanaもいらなくなるかもしれない

私はAptanaをIDEとして使用しています。理由は

  • Railsの開発も同時にできる
  • SVNがIDEに組み込み済み
  • 複数ブラウザチェックが楽

といったところでしょうか。ですが、Visual Web Developer 2008がかなり良さそうです。

  • Microsoftの補完はさすがの一言
  • IE以外のブラウザチェックも可能
  • Javascript補完もOK
  • GUIベースのHTML作成もできる

Microsoft製のIDEは使い慣れてますから、フィールがなじんでいるというのも大きいです。惜しむらくは、バージョン管理のプラグインは有料である事、AjaxベースのJavascriptデバッグは無理(当たり前だけど)。デバッグはFirebugがありますが、IE上のデバッグはその仕様上いかんともしがたいので今後に期待。
少なくとも、私にとってDreamweaverを使う理由はなくなりました。が、RailsでのというかCGI関連の開発を考えると、SVNでソース管理をしているので、しばらくはAptanaになりそうです。

人間の視線誘導とUIの関係について議論中

そして、オープンUI設計をしてみるという名目のもと、バブルマップアプリについてアイディア募集してみました。というのは実は後付けでして。

発表者はもう1人一緒にいったプロジェクトメンバだったのですが、ここの所の情報を次元で考えるという議論について、私たちが出した今の結論を発表させてもらいました。
これは、このブログでの公開用にもうちょっと手を加えて作り直したい所。ModelをViewに対してどう写像するか。つまり、n次元の情報を2次元で表示するとしてどういった手法がとれるか?という点を欧文・邦文の書体や新聞、はたまたiTunesのUIを例に分析するという内容です。

実はこの内容も割愛した点が非常に多く・・・本当は遠近法におけるフォーカスの話や時間軸を4次元目としていれた場合の人間の情報認知などもあります。が、ここら辺は内部で議論中のところもあるので、またの機会にとしました。というか、このブログでも書いて行きます。

TODO管理の手法は業種によって様々。だがそれがいい。

バブルマップアプリは、もともとはTODO管理に気持ちよさとソフトウェアならではの利便性を追加という名目でしたが、IWDDの方々の意見で大きくその仕様を変えようと思いました。
やはり皆さんの日々の業務と直接関わる所ですから、アンケート形式で意見をもらいながら初めて見ると、アイディアがもうこれでもかと出てきました。そもそも、TODO管理はやってないです。という方の意見も非常に参考になりました。

これも別エントリとしてまとめたいと思います。ただ、時間軸を足すという方向性は合っているようです。あとはその実装の仕方ですね。

ひさびさにブレインストーミングをやった

大まかな流れとしては

  • 白紙に問題提起をして、解決方法に文章を置き換え
  • 付箋に1分〜3分で数セットのアイディアだし
  • デザイナとプログラマを混ぜてグループ分け
  • 模造紙に付箋を貼って整理
  • ホワイトボードにワイヤーフレーム作成
  • お互いのグループに向けてプレゼンテーション

その最中に若手育成の心遣いがあったりと、久々のワークショップ形式を楽しみつつ参加しました。IWDDのサイトリニューアルをという名目で、「IWDDのサイトの存在感を出すには?」という大テーマは出されていました。個人的に思ったのは、ブレインストーミングでもマインドマップでもいいのですが、この手のはテーマの具体性と参加者の背景共有がポイントで、事前のテーマについてのミーティングがなかったように見受けられたので、自分もですが、ややアイディアが散漫かなと思いました。

とはいえ、そこはIWDDの方々が自分で作ったサイトな分、理解度の高さで補えているようでした。あと興味深かったのは、私がいたグループはデザインの指向が王道的だったので、ちょっと破壊的なアイディアを出す立ち位置を振る舞ってみました。こちらのグループは機能中心で、向こうのグループはコンテンツとレイアウト中心という印象を受けました。

今後のリニューアル結果が楽しみです。

情報の往来と共育

最後に全体を通じての雑感を。IWDDは23回という開催回数をこなしているだけあって、既に様々なミーティング手法を試しており、そのノウハウは貴重です。加えて、青森と比べるとより情報の往来が多いと感じました。参加者比率が良い意味でバラバラなんですよね。
こういうのは意見が固まらないことが大事だと思うので、アイディア出ししてる時の楽しさは心地よいものした。たくさんの刺激に感謝です。こういった交流を通じて、教え育てるのではなく「共に育つ」関係でありたいと思っています。

あと、開発者の悩みがあまりにも身に染みる話でやたらと親近感わきました。
どこいっても大差ない気がしてなりません。だからこそ、LifeHack系の日々を楽しくして行く方法に目が向いているというのもあります。技術は利用目的に合わせて身につけていくし、そのための勉強は当然ですから、「やって覚えればいいだろ」ぐらいに考えてます。

どちらかというと、ノウハウやアイディア出し惜しみしない土壌を作っていきたいですね。このアイディアを出したら誰かに先を越されるかも・・・!と思うよりは、作ったのは誰であれ自分の考えが世に出た事にもなったぐらいに考えて行きたいですね。

またモチベーションがあがった1日でした。

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iPhoneの話をとめどなく広げてみる
2008.06 11

「iPhone 日本 売れない」とググると、このところのソフトバンクiPhone発売決定に合わせて、それぞれの思うところが書かれているようです。私もつらつらと書いてみようと思った次第です。多分、脱線しますけど。簡単に要約 […]

「iPhone 日本 売れない」とググると、このところのソフトバンクiPhone発売決定に合わせて、それぞれの思うところが書かれているようです。私もつらつらと書いてみようと思った次第です。多分、脱線しますけど。簡単に要約すると

  • 日本で必須のサービス(着うた、モバゲーなど)が使えない
  • 月額の通信料がばかにならない(最大15MBで9,800円が現状)

この2点につきるようです。日本は世界的に見ても、独自の携帯文化を持っているのは間違いありません。もはや携帯電話は「家電製品」で持っているのが当たり前になっています。こんなことは今更いうまでもないことです。

ですが、上記2点をのぞいてデバイスとしてのiPhoneはおおむね好評のようです。といっても、フル機能を使える人、その恩恵にあずかる人は利用しているPCに1つでもMacがあり、そしてMacがメイン端末の人だけだと思います。
PDAへの現代的解答とでもいいましょうか。結局は「通話機能つき手乗りPC」が欲しいのだと思います。電話もしたいし、ブラウザも使いたいし、ドキュメントも読みたいしと。日本人はオールインワンが好きと考えてますが、「人間はオールインワンが好き」でいいのかもしれません。

結局、PCを日常的に使う人にとって、その生活はもはやPCに依存しているといって過言ではありません。それを場所を選ばず使えるようにしておきたいという願いに対して、ノートPCを持って歩くにはかさばる、通信環境が保証できないとなると、現代的にもっとも満足度の高い解法は携帯電話に採用されている環境であったのは自明の理だったのでしょう。

ソフトウェアとハードとユーザの追いかけっこ

思ったのは、ソフトウェアの進化と環境の開きが大きくなっていることです。これはいいことですし、当然です。ソフトウェアの発想は人間の脳の中で行われるのですから、可能性はその時点で無限です。
これに対し、ハードウェアつまりデバイスの進化はそれに遅れます。しかし、これも割と時の流れで解決していっていると思います。日本の通信環境はPCにとってかなり遅れていますが、携帯電話が山奥でもつながる時代ですから、その時点で解消される問題は多いと思います。

実際、PCスペックが高くなったからこそできた技術(例えばAjaxなどクライアントサイドで負荷を担う事が重要なもの)が現代を賑わせているのがいい証拠でしょう。

タイトルで私がいっている環境とは、人の環境です。iPhoneはおそらく、必要にかられて使う人というよりは、流行を追う人のシンボルとしての側面によるところが大きいと思います。それもいいと思います。
ですが、そこは表面的なものにしかすぎません。求めているのは、どうやったら人間が使いたくなるのか、使って便利だと思うのかということです。それに結論を出すために、人間の行動の中から普遍的なものを抜粋し、現在の生活に適したものとして具現化するという工程を繰り返しています。

人間が生み出した技術は人間のためにあるというのが特に最近、個人的に思うところです。Inflame Casting #123でもWEBという媒体を中心にして同じようなテーマを話していて、個人的にはこの回がお気に入りです。

人間の情報処理は3次元という仮説?

ごく小さな範囲の話をあえてしますが、私の祖母は韓国ドラマをずっと見続けています。その中で、ビデオテープではなくDVDで閲覧するとなると、DVDプレーヤーの操作方法を覚えなければいけないわけです。そこで、祖母が使い始める前からあった多機能プレーヤーは非常にインターフェースが複雑で、やっぱりビデオでいいと最初はいっていました。そのビデオデッキは以前からあるもので、再生と録画の必要最低限の機能しかないものです。
そこで、再生専用DVDプレーヤーを安く購入し、ビデオデッキとほぼ似た感覚で最小限の手順で操作できるようになると、このDVDプレーヤーはいいものだと絶賛した訳です。現代の流行は複合機に向かっているのにも関わらずです。加えて、市場の価値はかなり低いものにも関わらずです。

ああ、技術ってそういうことだなと私の中ではすべてつながってしまったし、自分が突き詰めて行くものが何なのかが見えました。大事なのはコンテンツ・制約(要求)・インターフェースなのでしょう。
ですが、これだと足りません。当たり前すぎるのです。今、情報の次元というものを考える機会が多く、およその情報は3次元で表す事ができると勝手に思っています。これは、人間が扱う情報はという前置きがつきます。いわく、人間の情報処理能力は、というか脳は3次元までしかわからないそうです。今度ちゃんと調べてみますが。

情報処理を4次元にこだわって考えてみる

Inflame Casting#123では、高齢者向けWEBサービスの可能性について少し触れています。私の祖母についていえば、

  • コンテンツ=韓国ドラマ
  • 制約=DVDでしか見れない
  • インターフェース=再生、停止、一時停止、早送り、巻き戻し

確かに3次元だと思います。が、ここにもうひとつあって、そもそも韓国ドラマは、私の母の勧めで見るようになったのです。先に母が韓国ドラマにはまり、祖母にも勧めて・・・という経緯があったのです。これが新たな次元と仮定します。人が使いたいと思い、使って便利と思うまでの過程に4次元の情報があったと仮定するのです。
何と言うラベルを付ければいいのか分かりませんが、特定の信頼関係はブランドになるようです。facebookはこのブランドをサービスとして取り入れており興味深いです。Amazonなどの、この商品を買った人はこんなものも買っていますの先にというか、別ベクトルなのかわかりませんが、同じ根元です。

ああ、とりとめがなくなってきました。つらつらし過ぎです。バブルマップアプリのテーマも4次元です。というか今後のデザインや開発も当分は4次元がテーマです。実証されるのか、不発に終わるかは分かりません。
自分にとってのブログは発信じゃなくて、文章化による思考の整理と発展のようです。内容が変わってきたので、別エントリでまた触れたいと思います。

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アバウトミーを構成する4要素を考えてみる
2008.06 06

niftyによりアバウトミーというサービスが公開されています。登録ユーザがアンケートに答えていくことで、他の人がどういう傾向があるか、自分がどういう傾向があるかに気づくという内容ですが、おもしろいのはユーザ自身もアンケー […]

niftyによりアバウトミーというサービスが公開されています。登録ユーザがアンケートに答えていくことで、他の人がどういう傾向があるか、自分がどういう傾向があるかに気づくという内容ですが、おもしろいのはユーザ自身もアンケートを作成できて、他のユーザが答えてくれたり、コメントがついたりという点です。「今どき」のWEBサービスではありますが、これも「うまいなー」と思わせる要素があります。

サービスを構成する要素を考えてみる

まず、WEBに限らず世にあるサービス(ゲームやギャンブルも含む)を構成する要素はなんだろう?とプロジェクトメンバで話していた時に、以下の4つがあるだろうという話になりました。主に娯楽サービスが根拠となっています。

ランダム
毎回、問題や結果が変わる。次を予測しにくい。
蓄積
アクションの結果をカテゴライズしながら蓄積していける。後から蓄積結果を参照できる。
単位時間
メインのサービスを一通り利用するために要する時間。
即時性
自分が起こしたアクションに対してすぐに結果が反映される。

この4つで構成されて、かつバランスが現代の時流や生活に合っているものが成功しやすいと考えました。中でも、単位時間と即時性の関係が大事だと思われます。

アバウトミーに照らし合わせてみる

では、実際にそれぞれの要素についてアバウトミーではどうなっているかを見てみます。

ランダム
毎回アンケート(質問)が変わる。ただし、「人気の質問」といった簡単な制限を加えられる。
蓄積
これまでに答えた質問、作った質問の履歴を参照可能。また、回答数と作成数のランキングもある。蓄積された情報すべてについて、性別・年代で絞り込みを行うことが可能。
単位時間
複数の選択肢から1つを選ぶのみなので数秒。問題作成についても、選択肢にテキストをどんどん入力するだけで作れるという簡単さ。いつでも止められるが、中毒性も高く、延々と答え続けられる。
即時性
自分がアンケートを作成した直後から、すでに回答がある場合もある。(アンケート数の増加によってこの速度は落ちていくと思われる)

4つの要素を満たすのは最低条件

では4つの要素を満たせば、すべてのサービスは成功するのか?といえばそうではないと思います。少なくとも、ここまで来てスタートラインでしょう。次に考えるのは「サービスのローカライズ」です。

少なくとも、日本人向けのサービスであれば「匿名性」「帰属意識」という要素が必須となると思います。根拠を話せば長くなりますが、実例は枚挙にいとまがありません。(匿名掲示板、SNS・・・etc)
ですが、これを考えてもまだブレークスルーとなるサービスにたどりつけるかどうかは別問題です。ここからは、やはり人間行動を分析して分析して・・・という積み重ねによって生まれた視点が決め手となると思います。

少なくとも、アバウトミーの場合は日本人の帰属意識という本質をうまくついていると思います。また、アンケート作成後にすぐレスポンスがあるという即時性は落ちていくと述べましたが、アンケートの多様化によってカバーされていくと思います。「企業からのアンケート」「アンケート作成者のアイドル化」「特定分野アンケートの増加」・・・ひらたく言えば、ニコニコ動画と同じ道でしょう。そこでどういった想定外の効果が生まれるか楽しみでもあります。

ここ最近は、技術的な話から普遍的真理や人間の行動を分析する機会が多くなってきました。だから、新しい人と会うのが、人と話すのが楽しいのかもしれません。というわけで宣伝ではありませんが、話を変えます。

IWDDミーティング #23に参加します。かつ第3部のプレゼンテータまでやることになりました。テーマはオープンUI設計をしてみるです。先日のバブルマップアプリについて、基本的な構想はできてきました。ここらで、その内容を共有して参加者でUI設計してしまおうかなと目論んでいます。
発表ネタになって、かつ様々な人のフィードバックをその場で受けれてと一石二鳥かなと。今から楽しみです。

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オープンデザイン – まずはコンテンツ –
2008.05 31

ブログ立ち上げからしばらくたちましたが云々「怠け」という言葉で片付けます。 さて、セルフプロトタイピングしながらブログデザインを考えて行きます。とにもかくにも何を発信したいのか、コンテンツを決めない事には始まりません。自 […]

ブログ立ち上げからしばらくたちましたが云々「怠け」という言葉で片付けます。

さて、セルフプロトタイピングしながらブログデザインを考えて行きます。とにもかくにも何を発信したいのか、コンテンツを決めない事には始まりません。自分がクライアント役にもなるというのは、なかなか新鮮ですが難しいものです。まずは動的コンテンツと静的コンテンツで分類していきます。

動的コンテンツ(エントリ増加など可変のもの)

ブログ
身の回りの出来事や既存サービス、概念への考察がメイン
勉強会やセミナーのレポートなど(既にWDHAについて公開済み)
開発実績

開発実績(WEBサイトなど)の一覧と詳細
サイトのサムネイル、クライアント、要素技術も併せて
開発において取り組んだ事や工程について詳細のところで見せる

自主制作
自分で作ったプログラムなどの公開
今は特に出せるものはほとんどない
WEBサービスの場合は専用サイトにしてしまう?要検討

静的コンテンツ

プロフィール
活動内容や経歴などを簡単に
アクセス解析の結果、Aboutのデフォルトリンクをクリックするユーザが多かったため、ニーズはある
問い合わせ
直接の問い合わせではなく、ダウンロードコンテンツの前にはさむアンケートをメイン
フォームを自動生成する自前のJavascriptライブラリがあるので、そのテストもかねる

問い合わせはコンテンツとくくりだすほどのものではありませんが、PDFでの資料公開やらをしようとしたときに、抱き合わせで必須となるものなので、一応は静的コンテンツに加えます。

さらに、ここからそれぞれのコンテンツにどういった性質があるかを考えます。私の場合、ここで表示形式も一緒に考えます。よく使う言い方として以下のように定義しています。

  • list – エクセルの表のような連続した行での表示 テキストメイン
  • tile- 画像メインでサムネイル一覧でよく使われる表示形式
  • show – いわゆる詳細画面(大きい画像やデータ詳細など)

まずメインであるブログですが、これはいきなり特殊な形式です。人によっては、「続きを読む」といったリンクを用意して、途中までかサマリをlistで表示するパターンが多いようです。
ですが、ブログの「時系列での記録」「トップに常に最新」というデファクトの性質を考えると、showでトップに最新1件のみを表示して、その代わりに過去のエントリへの導線を用意すれば十分と考えます。

そもそも、アクセス解析を見てもブログ立ち上げの頃は他リンクを押す人が多かったようなのですが、日が経つにつれて、ブックマークから見る人の割合が増えていました。加えて、直帰率が高いです。これは、ブログ全般に言える事だと思うのですが、トップに最新があるとわかっているのですから、初見か他へ誘導するリンクがない限りは、トップの記事を見て帰る・・・というのは自然だと思います。

ああ、頭の中ではすぐの事を文章で書くとこんなにも・・・まさにdump状態ですね。
まずはここまでにしたいと思います。次回ではアーカイブの性質を考えてみたいと思います。時系列で記録したブログをたどる場合の導線として、月別やカテゴリ別がありますが、そういった類いのものの是非と、自分のブログで用意すべきアーカイブ形式を考えたいと思います。

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いまさらバブルマップを実践してみた感想
2008.05 30

バブルマップといえば、Lifehack.orgでも紹介されたTODO管理の方法です。ストレスの度合をバブルで表現するというユニークな手法で、マインドマップを元に考案されたようです。私自身、マインドマップ自体は社員教育の一 […]

バブルマップといえば、Lifehack.orgでも紹介されたTODO管理の方法です。ストレスの度合をバブルで表現するというユニークな手法で、マインドマップを元に考案されたようです。私自身、マインドマップ自体は社員教育の一環で5~6年ほど前に勉強して、実際にプロジェクトやミーティングで使用していました。

おもしろそうだと思い、実際にバブルマップを実践してみたところ、進捗を表すため部分的に消したり、TODOを消化して一気に消したりすると、落ちものパズルゲームで一気にブロックを消した時のような爽快感があって非常におもしろいです。このバブルを消すのが趣味になりそうな楽しさがあります。

バブルマップを分析してみる

手書きでやりだすと、課題も見えてきました。バブルマップはストレスを大きさという軸で表現することと、部分削除で進捗を表す方法でガントチャート的な意味合いを持たせることに成功しています。
ですが、手書きの場合ではアラートがないんですよね。つまり、「今日のTODO」というとらえ方をするのであれば、今日中に終わっているかどうかという時間の軸があるともっといいのだろうなと思いました。

おさらいします。バブルマップを構成する軸は以下のとおりです。

  • ストレス
  • 達成度(進捗)
  • 時間 < 個人的に追加したい軸

時間という軸は、常時監視して何かの動きを持たせること – つまりタイマーの役割が必要ですが人間には無理です。せめて、思い出した時に時間の経過が一目でわかればましかなと思います。

バブルマップアプリの仕様を考えてみる

こうなると話は想像できると思いますが、アプリケーションにしてしまえばいいわけですね。タイマーの役割をプログラムにさせるのが適材適所でしょう。また、こういった常時監視で、TODO消化というトリガーごとに確認するとなると、ウィジェットがいいと思います。贅沢をいえば、世のTODO管理プログラムとかスケジューラと連動させたいですね。

私だと以下のようなイメージで考えてみました。

  • 1日の就業時間を決めておく(デフォルトは9:00 – 18:00?)
  • 何もないところでマウス左ボタンを押し続けるとバブルが出現(上にふわふわ浮きだす)
  • ボタンを押した長さでバブルの大きさ(ストレス)が決まる
  • バブルをダブルクリックして内容と心の優先度を入力
  • 時間経過とともにバブルが下に落ちていく
  • TODOが進んだ場合は、バブルをダブルクリックして、スライドで消化率を設定
  • 消化率が増加するとバブルが円グラフのように塗りつぶされる(大きさ収縮がいいか?)
  • TODOを達成した場合はバブル上でcommand + クリックなどの特殊入力ででバブルがパン!と破裂
  • バブルの大きさが小さいほど、優先度が低いほど、落下速度は速くなる(明日に持ち越してもいい場合が多い)
  • 就業時間内に終わらなかった(地面に落ちた)バブルは下で固形化する
  • 「翌日に持ち越す」を実行すると、残ったTODOが全てバブル化してまた上に浮上(消化率などは維持)

ざっとこんなところでしょうか。誰か作ってくれないかなー・・・と思ったら自分で作れってことでしょうね。

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モスバーガーのささやかな心配り
2008.05 27

母から聞いた話ですが、モスバーガーでは電話注文すると、受け取りの際に専用の袋に入れて「10円」を渡すサービスがあるそうです。私は今日までそれを知らなかったのですが、その心配りに非常に感動しました。 モスバーガーは注文を受 […]

母から聞いた話ですが、モスバーガーでは電話注文すると、受け取りの際に専用の袋に入れて「10円」を渡すサービスがあるそうです。私は今日までそれを知らなかったのですが、その心配りに非常に感動しました。

モスバーガーは注文を受けてから調理をするので、ある程度の待ち時間が発生します。その時間を惜しんで、あらかじめ電話注文して指定した時間に取りに行くというユーザの工夫についてまで考慮しているわけですね。
個人的な感覚では、注文や問い合わせの電話は、発信者側が負担する経費であると思っていますし、よくあるパターンではフリーダイアルを用意すればいいことだろうと考えるところです。

つまり、発想の転換というところでしょうか。電話注文をしておくというのは、待ち時間が長いというマイナス要因に対するユーザの声であると言えます。その声に対して専用の袋まで用意して10円を渡すという行為は、プラスへの変換が巧みだと思いました。

注文の通話時間が長引いたら、もっと金額が増えるのか?といった野暮な発想は置いておきますが、自分で仕方ないと思っている小さな不満に、ささやかであっても「見過ごしてはいませんよ」というメッセージは人の隠れた欲求を満たすことになると思います。また、手渡しである直接のコミュニケーションによって、人間同士のふれあいの重要さまでを再確認させられます。それで電話注文するリピーターになったら、まさにモスバーガーの思うツボですね。すごくいい気分の「してやられた感」です。

これで何かできるのではないか?と、何か頭の中でつながるものがあったのですが、まだ具体的にはなっていません。もう少し、掘り下げが必要です。
少なくとも、新しいサービスというよりは、既存のサービスでかゆいところに手をとどかせるためのサービスだと思います。こういったサービスは新規顧客というより、リピーターの増加に貢献するでしょう。もしくは、すでに存在はしっていても、踏み切れていない2次的(潜在的?)新規顧客の層に「口コミ」として広がるタイプのサービスかと思います。

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専門家の条件は専業にあらず
2008.05 23

長谷川恭久さんのエントリが興味深かったので、自分なりに掘り下げてみようと思います。先のエントリは、まず自分から何かしなくては。行動がたりない。と危機感をもった内容でした。何かって、何だろ?と思ったので、自分なりの回答とい […]

長谷川恭久さんのエントリが興味深かったので、自分なりに掘り下げてみようと思います。先のエントリは、まず自分から何かしなくては。行動がたりない。と危機感をもった内容でした。何かって、何だろ?と思ったので、自分なりの回答というか自論を展開したいと思います。

個人的には、「新たな発想は異業種との交流から生まれる」という結論を今は持っています。

WEBの変遷に最初から携わっていたわけではありませんが、思うにWEBの存在意義は、異業種の参入によって変化していったと思います。しかし現状を振り返ってみると、中身のすげ替えだけのサービスの氾濫、DHTMLとAjaxの混同、ハイパーリンクの解釈違い、パソコン通信への先祖返りと、あげたらキリがありませんが、WEBという媒体にどうしようもなく閉塞感を感じることがあります。いうなれば、WEBという媒体への囚われです。

なぜそうなってしまったのでしょうか?異業種との交流という切り口から考えてみました。
私が思うに、業界をけん引するトップランナーによく見られる共通点は、異業種の出身であることだと思います。専門家としての実績の背景には、必ずと言っていいほど、それ以前の異業種での体験が生きています。その体験を新たに飛び込んだ世界で応用することで、パラダイムシフトが起きる、もしくはその足掛かりとなってきたと考えています。

逆に言うと、今は異業種の体験、発想を使いきったがために閉塞感が生まれているのでしょう。また、1つの業種に長く従事すれば、その業種が持つ本質はいやでも見えてきます。実績を積み、技術も習得し、仲間もできてきます。しかし、そこまで辿り着いた人同士で・・・つまり内輪で本業の情報を回しあっても「同意」しか出てこなくなる時がきます。

その時が、異業種と話すタイミングだと思います。とはいえ異業種なら誰でもいいわけではなく、異業種側のトップランナーが理想でしょう。よく、2割8割の法則といわれますが、組織をけん引するのは2割の人間だとか、2割の顧客の売り上げが全体の8割を占めるとかいう法則です。

8割の人間を軽視しているようで嫌なのですが、まったくの嘘ではないとも思います。達人は達人を知るというか、類は友を呼ぶというか、よくわかりませんが人は同じような背景をもった人と自然と集まるという経験則があります。ここでの背景は「異業種の出身である」を指します。同業種で職種が違うのもありですね。もっと敷居を下げるなら、自分と異なる体験についての話を求めることでしょうか。

最後に、乱暴なまとめをして終わりにします。
WEBしか知らないWEB屋はどこかで詰まると思います。
1つしか言語を知らないプログラマがそうですから。

#今日の寄り道
・iWork08届いた。新しいおもちゃ。

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新たなサービスへの手がかり -ニコニコ動画のユーザ分類-
2008.05 15

脳内で世をにぎわすサービスについて、あれこれ考察するのが趣味のひとつみたいなものなのですが、ここ数年で「これはやられた!」と思ったサービスのひとつとして、「ニコニコ動画」があります。 ニコニコ動画とは何か?についてはGo […]

脳内で世をにぎわすサービスについて、あれこれ考察するのが趣味のひとつみたいなものなのですが、ここ数年で「これはやられた!」と思ったサービスのひとつとして、「ニコニコ動画」があります。

ニコニコ動画とは何か?についてはGoogle先生に聞いていただくとして、あのサービスが盛り上がる要因の切り口として、「参加しているユーザを分類」というアプローチを取ってみます。今更ですけど。

ニコニコ動画のユーザ分類イメージ

手書きしてたのをスキャンしたのですが、改めて自分の字と絵の下手さに萎えてます。
気を取り直して。ユーザを3つに分けて考えてみました。

  • ヘビー(発信):動画を自分で製作し、直接コンテンツ増強に貢献している人
  • ミドル(編集):動画にコメントを投稿したり、タグをつけることで半直接コンテンツ充実に貢献している人
  • ライト(閲覧):動画の視聴のみだが、再生数のランキング向上などで間接的にコンテンツ充実に貢献している人

さらに、ヘビー、ミドル、ライトの相関関係を簡単にまとめると

  • ヘビーの動画投稿でミドルやライトに対する人集めの効果
  • ミドルによるコメントやタグ管理でコンテンツ自体に想定外の付加価値
  • ライトによる再生数増加がランキング向上をもたらし、ヘビーとミドルのモチベーションアップ

このサイクルが成熟すれば、あとは勝手にコンテンツが増え、盛り上がり、口コミ効果(自分のブログでの紹介や、ニュースサイトでの取り上げ)という理想的なスパイラルへ・・・といったところでしょうか。

ここまでくれば、後は運営がサービスの横展開(市場、着メロなど)を加えれば、スパイラルの数が増えるだけでなく、それぞれのスパイラル自体も大きくなっていくと、まぁ、よくできてるなと本当に思います。儲かっているかとは別として、「人が楽しむ」という点では今後も楽しみです。

あとは、日本人が好む「WEBにおける匿名性」という点、動画投稿者に対して「うp主」という共通の呼称(愛称?)をつけて、偶像化というかアイドル化する性質などが、絶妙に相互作用しているなと思う次第です。

自分なりにまとめると、サービスというか、ソフトウェアの本質をつかんだ結果だと思います。

人の動きや感情に合わせて、形を変えていく。

これは、人の特性、この場合は日本人の特性を研究してきた人のなせる技だと思います。たぶん、最初から研究しようと思って生きている人は少ないと思いますけど、人の特性を「おもしろい」と思ったり、「なんで?」といつも思っている人でないと、こうはいかないだろうと思います。

日頃の何気ない動作や習慣すべてがサービスの源と再認識させられますね。マンウォッチングを趣味とする人は、総じて新しいサービスを生み出すチャンスを持っているのかもしれません。

なんか、堅苦しい文章になってしまいましたね。でも、実際は雑談というか、酒飲んだり、飯くったりしながら話したことばっかりですけどね。脳内ダンプのタイトルどおり、つらつらと書いてみました。

#今日の寄り道
ブログのカテゴリをざっくり4つに分類してみた。根拠については、ペーパープロトの公開とあわせる予定。
あと、WordPressの基本設定まわりをちょこちょこといじって、ルートアクセス時にブログ表示という形に。
mod_rewriteのルールをコピペしてね!ってどうかと思うんですが代替策はまだなく。

Inflame Casting #94まで聞いてる途中。そろそろ感想まとめと聞きなおしかな・・・

DropClockを使ってみた。色々と思うところはあるけど、それは後日。
でも、こういうの嫌いじゃない。

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作者について

青森県内でソフトウェア・システム開発を行うフリーランスのプログラマー。元々は集中監視システム開発に従事。現在はウェブサイト製作・オンラインシステムの開発案件を中心に、プログラミングのスキルトレーニングや講演も行う。

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